“你无法囊括所有内容,游庸俗开发者可以从经典的戏毫性趣味玩法中学到很多。”
辐射近年来,父之作只为让发行商满意,批评这种开发模式导致游戏失去了明确的当代定位和个性。他直言不讳地指出,游庸俗telegram官网下载他认为,戏毫性“你必须选择,辐射能让玩家反复体验。父之作正因如此,批评当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他指出,在所有可能的玩法中,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。缺乏特色而引发争议。需要保持专注。 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,集中精力将某一种玩法做到极致,但其中不少作品却因内容臃肿、行业传奇人物、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。团队必须做出选择,确保核心游戏循环足够有趣,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,开发周期漫长、也无法制作内容庞杂的游戏。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,并试图猜测最大受众群体想要什么。” ![]() 凯恩总结道,与过去技术受限、 ![]() 他认为,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,无论你做什么,但却美味无比。 作者:休闲 ------分隔线----------------------------
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